Вверх страницы
Вниз страницы

Fate/Splinters of Wishes

Объявление


Fate:Stay Night Fansite Рассылка Ролевой курьер Сайт о аниме Blood Plus - Кровь+ Сайт о аниме Code Geass - Код Гиасс


Третьи игровые сутки

Город Фуюки

• Дата: 5 Августа 2005г.
• Время: 00.00 - 07.00
• Облачно, дует легкий свежий ветерок, над всей частью города и его пригорода, пройдет кратковременный дождь; температура воздуха +16º

Погода на неделю




Приветствуем, случайно и не случайно заглянувших к нам на огонёк! Вы попали на ролевую игру по мотивам визуальной новеллы Fate/Stay Night. Наш проект постоянно растёт и развивается, и мы стараемся сделать игру еще более интересной и удобной (всё для вас). Fate/Splinters of Wishes идёт с 4-го апреля 2010 года, и странные события начинают раскрываться. Но, конечно, же не всё сразу, должна же быть интрига? Так вот, Вы проходите, не стесняйтесь, поосмотритесь тут, а если понравится, то милости просим в наш премилый коллектив.



В нашей Библиотеке открыта для чтения статья про демонов. Также были обновлены статьи про Грааль, Слуг и Ассоциацию магов и дополнен Глоссарий.

Мы вернулись. Живы. На реконструкции. Сюжет всё тот же. Кто остался, тот остался. Подробнее в новостях.







Гид по игре Fate/Splinters of Wishes

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Fate/Splinters of Wishes » Концепция Магии » Основы Магии


Основы Магии

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

[ex]Может дополняться. Следите за обновлениями.[/ex]

I. Магия

Истинная Магия

Истинное чудо. То, чего невозможно достичь силами современных знаний. Если человек или группа лиц в состоянии понять «магию», независимо от времени и источника знаний, то «результат» не является Магией. Способность творить невозможное – это чудо, названное Истинной Магией.

На заре цивилизации большинство волшебников были Магами, использующими Магию. Теперь же их осталось только пятеро. Точнее, в мире живых пребывают четверо: Маг владеющий Первой Магией скончался. О судьбе ещё двоих известно очень мало, а оставшиеся двое часто появляются поблизости – невзирая на то, что доставляют много неприятностей окружающим.

В настоящие время известно пять Магий.

Эти Магии – то, что оставили в этом мире люди, достигшие Акаши. Но по какой-то причине они не вернулись оттуда.

Из всех пяти - Отрицание Небытия, Путешествие во Времени и Контроль Параллельных Миров можно использовать для «воскрешения».

Первая Магия
Название: неизвестно
Область: Отрицание небытия
Маг: скончался
Общая информация: "Ничто" не существует, в то время как что существует должно существовать всегда. Существование - это концепт, тогда как Небытие является тем, что не может быть возможным. Смысл размножения и изменчивости - только поверхностное явление, основанное на чувственном восприятии, за которым есть только одна правда. Истинное существование постоянно, невоспроизводимо, неразрушимо и неизменно. Обратное понятие этому - пока есть Пустота, Мир способен действовать, преодолевая это. В Hollow Ataraxia - это фундаментальное правило мира четырехдневной петли. (игра Авенжера - головоломка, с одним пустым полем - пока есть пустое место, можно продолжать двигать остальные части мозаики)

Так же это связанно с Эфирными Сгустками, которые можно назвать "материализованными ничто"

Человек, использующий эту Магию, уже давным-давно умер. Однако, люди всё ещё часто говорят, что в Мире пять Магов. Здесь всё зависит от точки зрения. Существует разница между тем, чтобы не считать человека, которого больше не существует или считать его живым, независимо от того, мертв он или пропал, пока о нём ещё помнят.

Этот Маг – единственный, кого официально признавала семья Бартомелой.

Вторая Магия
Название: неизвестно, упоминается как Зелретч или Калейдоскоп
Область: Контроль параллельных миров
Маг: Кишуа Зелретч Швейнорг, Тосака Рин
Общая информация: открывает в пространстве дыру в другое измерение, чтобы допустить вероятность альтернативной возможности.

Столетия назад Кишуа Зелретч Швейнорг использовал эту Истинную Магию, чтобы убить Брюнстада Багряную Луну, остановив «Падение Луны», хотя точных подробностей об этом нет. Даже Арчер, единственный известный Слуга из будущего, не способен постичь всю мощь этого чуда.

О Калейдоскопе известно совсем немного. Сам Зелретч часто использует его, чтобы гулять по параллельным мирам, хотя из-за возраста уже не может использовать его в полную силу. Два из его изобретений, Калейдоскоп и сундук, также в какой-то мере используют фрагменты Второго чуда. В Fate/Hollow Ataraxia, Рин попыталась создать миниатюрную копию Самоцветного Меча в виде кулона, но потерпела неудачу.

Интересно то, что Тсубаме Гаеши, техника Ассасина, также способна вызывать эффект Многомерного Преломления, как и Меч Зелретча.

Третья Магия
Название: Прикосновение Небес или Святой Грааль
Область: Материализация души
Маг: неизвестен (вероятно, Лицлейхи Юстиция фон Айнцберн)
Общая информация: потерянная Магия семьи Айнцберн. Не создание точной копии души из прошлого, а создание высокоуровнего планарного существа, которое может влиять на реальный мир, обладая ментальным телом.

Первоначально Третья Истинная Магия была достигнута изысканиями семьи Айнцберн, но затем сие таинство было утеряно тысячу лет назад. В течение восьмиста лет безуспешных попыток возвращения чуда, Айнцберны наконец пришли к концепции войны за Святой Грааль. Нет никакой информации о изначальном методе использовании Третьей Магии. Если кто и знает об этом, то только Лицлеихи Юстиция фон Айнцберн, которая теперь является сердцем Высшего Грааля.

Душа несёт в себе воспоминания, сознание и магические цепи человека, и использует физическое тело как якорь, чтобы избежать исчезновения и возвращения к Акаше. Как только мозг и тело уничтожены, невозможно вернуть рассеивающуюся душу человека, даже Магия Святого Грааля не может восстановить уничтоженное тело. Даже если волшебник сумеет поместить душу в новое тело, оно будет хуже оригинала, как в случае с Михаэлем Роа Вальдамьонгом, или же сама душа начнёт разлагаться как у Мато Зокена. Прикосновение небес - Магия, способная остановить неизбежное рассеивание души, больше не имеющей якоря в этом мире, и по существу переносит на новый уровень существования в развитии форм жизни. Материализованная душа примет форму, согласно «генам души», иными словами своим воспоминаниям. Если верить Рин, воплощенная душа управляет телом дистанционно. Естественно, что душа будет привязана к своему новому телу. То есть, воскрешенный будет стареть, болеть, истекать кровью и в конечном счете умрет как любой обычный человек.

Призыв Слуг – это несовершенная Третья Магия. Цель – создать физическое тело, неспособное к существованию в этом мире. Не воскрешенный человек, а живой призрак.

Платье Небес семьи Айнцберн способно материализовать душу, не используя силу Грааля, но лишь на несколько секунд, после чего душу нужно привязать к какому-либо материальному объекту.

Воплощение Ангра Манью, источника Всего Зла этого Мира, его душа, превращенная в вечный двигатель – удачный пример достижения Третьей Магии с нежелаемым результатом.

Настоящая тайна даже по меркам Ассоциации, так как Базетт, зная о Отрицании Небытия, Путешествия во Времени и Контроле Параллельных Миров, ничего не знала о Материализации Души.

Четвёртая Магия
Название: неизвестно
Область: неизвестна. Возможно, путешествие во времени. Возврат в прошлое и перемещение в будущее трудно осуществить, но вполне возможно. Деформация пространства (явление также вне пределов человеческих возможностей) может являться способом Путешествия во времени, а может и нет.
Маг: неизвестен
Общая информация: неизвестна

Маг жив, но его местонахождение неизвестно. Как и Зелретч, он уже больше не человек или же никогда им не был, как Юстиция. Магия, которая возможно будет достигнута с помощью науки (но только лишь, чтобы заглянуть в прошлое).

Пятая Магия
Название: Синева
Область: неизвестно. Возможно, путешествие во времени. Также неизвестно, связана ли специализация Аоко в разрушении вещей с использованием ей Пятого чуда.
Маг: Аозаки Аоко
Особенности: неизвестны

Высока вероятность того, что с магической меткой семьи Аозаки перенимается умение пользоваться Пятой Магией.

Имитация Истинной Магии
Телепортация – Кастер, Арая (но только в пределах Спирали)
Пространственный Карантин – Арая
Врождённый Контроль Времени – Киритцугу

Истинная Телепортация, Контроль Времени, Деформирование Пространства, Пространственный Карантин и Воскрешение Мёртвых – чудеса, в настоящие время возможные только с помощью Истинной Магии.

Магия

Магия или чародейство есть искусственное изменение таинства, чудо.

Магия – это способность воспроизвести то, что можно реализовать научным путём, вне зависимости от времени и средств. Со временем границы магии значительно изменились, когда чудеса стали технически возможны с помощью стремительно развивающейся науки. Но современная магия всё ещё находится на уровне, далёком от магии прошлого. Настолько, что, например, Медея, пришедшая из Эпохи Богов, когда магия была гораздо более могущественной, будет выглядеть в глазах современных магов как волшебница, хотя на деле её способности не являются Истинной Магией.

Магия, взаимодействующая с разумом людей, не требует равноценного обмена (см. ниже), вместо этого она негативно влияет на разум мага.

Проклятья не преподаются в Ассоциации Магов, они больше распространены в школах Среднего Востока.

Чародейство

Чародейство – термин, которым называют некоторые современные школы магии, как, например, астрологию, Каббалу, алхимию, Шинсендо и т.д. Школы могут разительно отличаться, но их фундаментальная основа – «преобразование праны в теле мага и влияние с её помощью на внешний мир». Маг действует в согласии с системой, которой оперирует каждая школа, чтобы послать команду на исполнение заранее созданной программы. Эта «программа» есть набор вселенских правил, которые при «активации» взаимодействуют с природой. Сила, затрагивающая эти правила, есть прана мага, а команда проходит через его Цепи. Чем сильнее взаимодействие с природой, тем больше на это требуется праны.

Силу чародейство черпает из Акаши. Но поскольку её количество небезгранично, то чем больше магов черпает силу для чародейства в одно и то же время, тем более приземлёнными будут возможности магии. То есть чем магов больше, тем слабее они будут поодиночке.

Каждая школа «врезает» свою систему Чародейской Теории в Мир и использует её правила для сотворения своих заклинаний. Эффективность системы зависит от степени её распространения (т.е. как много людей верит в неё/использует её). Для системы вполне свойственно работать неправильно вне места её истока. В этом смысле, учения и священные слова Святой Церкви – Чародейская Теория с самым большим числом последователей и самой большой зоной действия.

Основная цель учений магов – сделать невозможное возможным. Если чего-то нельзя достичь с помощью современного чародейства, маги бросают все свои силы на исследования и разработки, чтобы исправить это. Такая мощная магия, как Высшее Чародейство и Великие Ритуалы почти вплотную подходит к Истинной Магии.

В какой-то момент разница в силе и даже между Истинной Магией и чародейством на практике начинает терять весь свой смысл. В битве между двумя великими магами побеждает не тот, кто сильнее, а тот, в правилах чьей системы меньше изъянов.

Равноценный обмен  – первичное правило чародейства. Чтобы создать что-то, нужно заплатить равную цену. Это также распространяется на изменение уже существующего объекта. Основой всего чародейства является использование праны для создания чего-либо, что существует или может существовать. То, что попадает под категорию иллюзий , полностью созданных из образов и, возможно, даже не существующее в природе, будет отвергнуто Миром из-за конфликта с этим правилом.

Эмия Широ способен обходить это правило, когда дело касается его проекций, поскольку всё, что он воплощает, извлечено из его внутреннего мира силой его Зеркала Души.

Изменение  – основа Чародейской Теории, изменение чудес, сверхъестественных феноменов.

Чародейская теория  – также известна, как основа магии. Система правил, «врезанная» в Мир магической школой, чтобы позволить её типу чародейства работать. См. также Мировое Яйцо.

Известные чародейские школы:

Алхимия  – школа, специализирующаяся на изучении потока материи. Большинство алхимиков изучает преобразование материи, но алхимики Атласа углубились в изучение преобразования феноменов.

Каббала – преобладающая Чародейская Школа  в Европе. Аозаки Аоко использует одну из её ветвей, Нотарикон. Другие ветви – Темура и Гематрия, последняя была основой для Нумерологии Михаэля Роа Валдамьонга.


Составлено на основе канонической информации.
Перевод: Akagi, Nestan
Редактор: Raven Rutherford

+1

2

II. Механизмы магии

Магические Цепи – псевдо-нервы в теле мага. Изначально их функцией было простое пополнение жизненной силы мага, когда он израсходует всю свою Од, однако люди научились ими управлять и с помощью них творить чудеса. Они соединяют материальный мир и астральный план. Если прана - это сила, реализующая правила системы Чародейской Теории, то Цепи – каналы, которые преобразовывают прану и передают полученную энергию от мага к системе.

Грубо говоря, Магические Цепи расположены в душе мага, а то, что в теле, - всего лишь их физические выражения, которые тянутся по всему телу наподобие нервной системы. Цепи не изменяются и, будучи уничтоженными, уже не восстанавливаются. Из-за того, что для работы с Цепями нужна органическая активность, многие часто ошибаются, думая, что они буквально являются частью тела мага. Изредка случается такое, что Цепи продолжают работать даже тогда, когда тело мага уже исчерпало свой жизненный ресурс. В таких случаях, чтобы остановить Цепи, нужно уничтожить мозг.

Как и любой другой орган, количество Цепей у мага определяется при его рождении, его нельзя увеличить или уменьшить естественным путём. Но их количество можно изменить искусственным путём при помощи нескольких методов. Один из них – установление мистической связи между двумя магами для передачи Цепей от одного к другому. Поскольку Цепи являются частью души, при передаче необходимо слиться друг с другом и телом и разумом. Однако этот процесс так же рискован и сложен, как и трансплантация органа. Более того, если Магические Цепи дестабилизируются при каком-либо вмешательстве в их работу, то есть возможность обоюдного разрушения, если заранее не был заключён контракт, схожий с договором мага и его фамильяра.

По этим и другим причинам, семьи магов не вмешиваются в Цепи своих членов при их жизни, а стараются создавать наследников с максимально возможным количеством «дополнительных» Магических Цепей. Следует заметить, что количество Цепей ещё ничего не решает, также важны качество и совершенство, которые разнятся от семьи к семье. Маги династии Аозаки известны крайне небольшим количеством своих Цепей, но их высокое качество с лихвой это компенсирует. К тому же, Бартомелои владеют особым видом Магических Цепей, известных, как Голубая Кровь или Благородные Магические Цепи.

Магические Цепи не являются естественной частью тела мага, поэтому их активность вызывает боль и дискомфорт. Само их присутствие – уже что-то, из ряда вон выходящее, у обычных людей их практически нет. Также использование Цепей повышает температуру тела мага, что использовал Эмия Кирицугу, отслеживая вражеских Мастеров на поле боя при помощи термального сканера во время 4-й Войны за Грааль. 

Магические Цепи «открываются», когда по ним впервые пропускается поток праны. С этого момента их можно активировать при желании, используя «ментальный переключатель». Образы, связанные с  «переключателем» у каждого мага разные. У Эмии Широ, например, это образ спускаемого курка у оружия, а у Тосаки Рин – образ пронзающего сердце ножа. Есть также те, кто могут использовать «переключатель» только при определённых условиях, например, после нанесения себе увечий или при сексуальном возбуждении.

Перед 5-й Войной за Грааль Эмия Широ думал, что ему нужно всякий раз «создавать» новую Цепь, чтобы заниматься магией. При этом он каждый раз временно (и неумышленно) преобразовывал  часть своих нервов в импровизированные Магические Цепи. Очень опасная процедура, при неудаче его тело начнёт разрушаться изнутри, и даже в случае успеха боль будет сравнима с вживлением раскалённого стержня в позвоночник. Более того, когда его естественные Цепи наконец-то открылись, работа его нервной системы нарушилась в результате внезапного поглощения энергии. В начале никто из его учителей (Кирицугу и Рин) не замечал этих его выходок.

Статистика количества Магических Цепей у персонажей:
• Средний маг: 20 Магических Цепей.
• Аозаки Токо: 20 Магических Цепей. В её семье она первая, обладающая таким большим количеством Цепей. У её родителей Цепей практически не было, что повлияло на её сестру Аоко (1 Магическая Цепь).
• Арайя Сорен: 30 Магических Цепей.
• Корнелиус Альба: неизвестно, предположительно, больше, чем у Токо и Арайи, вместе взятых.
• Эмия Широ: 27 Магических Цепей. Каждая с трудом может нести 10 единиц праны (повреждаясь при этом). Если учесть его общий объём праны, такое низкое качество Цепей поражает.
• Тосака Рин: 40 врождённых Магических Цепей. Ещё примерно 60 Цепей в Магическом Знаке, разделённых на две группы по 30 Цепей. Максимальный объём накопленной праны – 1000 единиц, если считать Цепи в Знаке, следовательно, каждая Цепь может нести примерно 10 единиц праны.

Сопротивление - сила, присущая любому, кто обладает Магическими Цепями, способность сопротивляться заклинаниям, направленным на контроль цели посредством духовного медиума (такие, как сон, паралич и принуждение). Благодаря циркуляции праны в Цепях, маг может отразить чужеродную прану, которая извне пытается вторгнуться в него. Следовательно, есть возможность разрушить заклинание ещё до того, как оно будет готово. Очень эффективная форма защиты, с ней очень сложно воздействовать даже на слабого мага. Также, те, кто обладают Цепями, но не являются магами, могут бессознательно защищать себя таким образом. Поэтому большинство заклинаний магов воздействует на цель физически.

Однако сопротивление защищает от праны, но не от самого заклинания. Уже готовое и начавшее действовать заклинание нельзя отменить подобным образом. Но Кастер – исключение. Она может разрушить даже готовые заклинания, благодаря своему невероятному количеству праны, а также тому, что современной магии очень далеко до магии её времени.

Дыхание и ходьба – не только влияют на физическое состояние, но и укрепляют связь с природой. Поглощение внешней энергии (дыхание жизни) для связи внутреннего мира мага с внешним. Вдох, выдох и всё, что происходит между ними, являются частью процесса, позволяющего магу вбирать в себя и выпускать бога.  Только маги используют магические формулы, чтобы творить заклинания, но те, кто своим дыханием, движением, телом и самой своей сущностью способны взаимодействовать с природой, превосходят их. Несколько таких людей можно найти в Синто, они способны изгонять злых духов и другие сверхъестественные силы простым хлопком в ладоши. Но на то, чтобы обучиться подобной технике, уходит вся жизнь.

Не ценятся западными магами, но среди учений Востока техники дыхания и ходьбы считаются высокоуровневыми секретами, которые нельзя вот так вот запросто повторить или выучить. Уже хорошо, когда хотя бы один человек на всё поколение может в совершенстве ими владеть.

Однако иногда встречаются те, кто уже родился с умениям «правильно дышать и ходить». Как результат, всё их тело есть одна чистая, естественная Магическая Цепь. Такие люди могут творить гораздо большие чудеса, чем маги, при этом совершенно ничего не зная о чародействе.

Кузуки Соичиро неплохо владеет этими техниками, благодаря своим тренировкам боевых искусств, однако до уровня магии ему далеко. Ежедневные тренировки магии Эмии Широ также включают в себя дыхательные упражнения. Хоть нарушенное дыхание и не влияет на эффективность заклинаний, во время схватки с Гильгамешем Широ пытался восстановить своё сбившееся дыхание. 

Прана – источник энергии, использующийся для сотворения магии. Также считается источником жизни или самой жизненной силой.

Прана делится на два типа: Ману и Од. Мана есть дыхание планеты, энергия, присутствующая в атмосфере и воспроизводимая самим Миром. Будучи использованной в больших количествах, восстановится через какое-то время. Од – энергия, присутствующая в живых организмах, жизненная сила, попросту говоря. Будучи исчерпанной, восстанавливается Магическими Цепями.

Единственное стоящее различие между маной и од – в количестве. Мана есть практически везде и в больших количествах, потому маги и зовут её Большим Источником, тогда как од, энергии живых существ, гораздо меньше, и зовётся она Малым Источником. Грубо говоря, мана и од являются энергией в её первозданном состоянии, тогда как праной их называют, когда они преобразовываются Магическими Цепями. Мана можно вбирать, пока хватает объёма Магических Цепей, но само преобразование требует времени.

Для использования магии (по крайней мере, масштабной) требуется мана, вне зависимости от объёма од мага. Сейчас среди магов широко распространена такая практика: заклинания творятся при помощи од, а далее поддерживаются маной. Только небольшие заклинания, не взаимодействующие с окружением напрямую, полностью творятся при помощи од. В качестве примера может послужить Укрепление.

У праны нет никакой элементальной приверженности. Однако, будучи внедрённой в предмет, также не обладающий таким свойством, например, в драгоценный камень, или же в предмет, в котором присутствует какой-либо дух природы, она принимает такую же приверженность (по крайней мере, пока не будет высвобождена).

Уровень од у персонажей:
• Взрослый маг среднего уровня: 25 единиц праны в рамках Fate, 40 согласно Tokuhon.
• Сиэль: в 100 раз больше, чем у взрослого мага (наверное, где-то 25000). Точное количество нельзя определить из-за различий в стандартах источников энергии. С уверенностью можно сказать, что по количеству праны она определённо находится на уровне Слуги.
• Эмия Широ: 20-30 единиц
• Мато Сакура: при обычных обстоятельствах она должна иметьь такое же количество, как и у Рин, но Черви в её теле постоянно поглощают её энергию. Будучи связанной с Граалем и Ангрой Манью, она обладает количеством энергии, равным 1000000000000 единиц праны (а это уровень Стража Противодействия), однако из-за количества её Цепей она может высвобождать только 1000 единиц за раз. Каждая её тень несёт 1000 единиц.
• Пегас Райдер: в 100 раз больше, чем у взрослого мага, примерно, как у Сиэль (где-то 25000).
• Сэйбер (Слуга Широ): 1200-1300 единиц праны.
• Тосака Рин: в 20 раз больше, чем у взрослого мага, примерно, 500 единиц.

Некоторые факты:
1) Аозаки Аоко способна творить невероятные чудеса магии, используя лишь свою од. Можно привести грубое сравнение с машиной, которая проезжает 1000 километров только на одном литре бензина.
2) Затраты Кастер:
• Одна стрела света: от 70 до 200 единиц праны
• Дождь света: от 700 до 2000 единиц праны
3) Затраты Широ:
• Укрепление/Усиление: 2 единицы праны
• Копирование: 5 единиц праны
4) В Древнем Египте была распространена практика сшивания глазных век, чтобы предотвратить утечку праны из тела.
5) Сэйбер, потребление праны (будучи Слугой Широ):
• Битва без получения ранений: 10 единиц праны
• Восстанавливается ежедневно: 8 единиц праны
• Ежедневная норма на поддержание тела: 6 единиц праны
• Потрачено на сражения в первый день: 250 единиц праны 

Преобразование элементов – магия, которую используют маги с маленьким объёмом энергии. Древняя система, в которой маг жертвует что-либо материальное, чтобы компенсировать отсутствие энергии для сотворения заклинаний. Основывается преимущественно на мане, и почти не использует од (то, чего как раз не хватает). Также включает в себя пожертвования и использование магических кругов. Высокий уровень знаний критически необходим. Преобразование элементов использовала Сайо Аяка, называя это «чародейством для чайников».

Киген (Исток)

Исток – отправная точка. Направление сущности. То, что направляет чьи-либо действия в течение всей жизни.

Движущая сила, которая изначально возникла в Акаше, но каким-то образом «вытекла» оттуда и приняла материальную форму. Иногда эта форма - человек. С рождения все люди действуют в гармонии с той движущей слой, из которой он произошли. Лучше сказать, что это как человеческие инстинкты. Однако, как только кто-то пробуждает свой Исток, он уже не может от него отойти. Исток будет диктовать его поведение, а он будут беспрекословно подчиняться. Арайя Сорен способен пробуждать чей-нибудь Исток, но для этого он должен получить его согласие.

В системе мистических элементов, Исток описывает конкретные детали о маге, тогда как Элементальное Родство определяет базовую принадлежность к какому-либо элементу. Есть случаи, когда кто-нибудь, не обладая никаким Элементальным Родством, не имея Магических Цепей или таланта к чародейству, способен творить заклинания, просто следуя своему Истоку.

Примеры Истоков:

Арайя Сорен

Забвение

Корнелиус Альба

Отрицание

Энджо Томоэ

Бесполезность

Кокуто Азака

Нарушение Запретов

Кокуто Микия

Нормальный больше, чем все остальные

Рёги Шики

Пустота

Ширазуми Лио

Поглощение

Эмия Кирицугу

Разделение и Связывание

Эмия Широ

Меч


Направленность (Элементальное Родство)

Определяет, в какой магии маг преуспевает.

Элементы – часть космологии, играют важную роль в Чародейской Теории.

Это Огонь, Вода, Земля, Воздух и Пустота (Эфир), или же Вода, Огонь, Земля, Дерево и Металл, в зависимости от чародейского учения. Согласно учениям магии, эти Элементы являются базовыми компонентами и придают миру форму. Например, Огонь называют обычным, а Воздух - благородным.

Направленность мага (Элементальное Родство мага)

Обычно маг способен управлять, по крайней мере, одним Элементом. Но есть такие, кто управляет Элементами, совершенно отличными от базовых. Подобные маги либо являются членами особых домов, входящих в Ассоциацию Магов, либо не являются членами Ассоциации вообще. Также известны случаи, когда маг может управлять более, чем одним Элементом, и даже имеет родство со Смешанными Элементами. Обычно такие маги пытаются освоить заклинания, использующие два и более Элемента одновременно (например, «управление жидкостью», использующее Воду и Воздух). Ассоциация Магов высоко ценит Посвящённых, магов, способных управлять всеми пятью Элементами. Есть методы, с помощью которых Элементальное Родство можно сменить, но они очень болезненны и опасны.

Огонь

Заклинания Элемента Огня связаны с поглощением, нагреванием, энтропией, заправкой, передачей энергии и термодинамикой.
Элемент огня характеризуется движением, ускорением, светом, перемещением, разрушением и очищением.
Символ жизни и смерти, обладает сильной предрасположенностью к разрушительной магии.
Известные подэлементы: Тепло.

Земля

Заклинания Элемента Земли связаны с заземлением, культивированием энергии, внедрением энергии.
Элемент земля характеризуется устойчивостью, прочностью, плотностью, силой тяготения.
Известные подэлементы: Металл, Драгоценные Камни.

Вода

Заклинания Элемента Воды связаны с потоками, формами, циклами, комбинациями и манипуляциями.
Элемент воды характеризуется приспособлением, ориентированием, проникновением, поглощением, проводимостью, растворением, разжижением и вязкостью.
Известные подэлементы: Лёд.

Воздух

Заклинания Элемента Воздуха связаны с воздухом, движущими силами, статической энергией, свободной энергией и направленным движением.
Элемент воздуха характеризуется соединением и наполнением.
Лишь несколько магов обладают элементом Воздух в качестве направленности.
Известные подэлементы: Молния.   

Эфир (Пятый Воображаемый Элемент)

Согласно учениям Ассоциации Магов, Эфир является Пятым Воображаемым Элементом. Он смешивается с любым из других четырёх Элементов, чтобы воплощать чудеса чародейства. Эфир аморфен и не способен материализовываться сам по себе, однако он позволяет бесформенным телам обретать материальную форму. Ещё до теории Курокири Сацки об Объединённом Языке считалось, что человечество Эпохи Богов было способно творить могущественную магию благодаря тому, что отравление Землёй других небесных тел принесло в мир большое количество Эфира. Являясь чистейшей первозданной формой Звёздной Пыли, Эфир доминирует в таких вещах, как построение, распад, модификация, разделение, унифицирование, в духовных телах, концептуальном оружии и т.п.
Известные подэлементы: Жизнь, Святость, Прорицания Востока.

Эфирный Сгусток (Эфирная Тень)

Также известен, как жидкая глина. При обычных обстоятельствах Эфир может принять материальную форму, только будучи смешанным с каким-нибудь из остальных четырёх Элементов. Однако в некоторых случаях, как правило из-за ошибки мага, он принимает форму глиноподобной субстанции. Эфирный Сгусток можно использовать только как проводник маны, в остальном он бесполезен. Какую бы форму ему ни придал маг, при долгом отсутствии активности (то есть если не прогонять через него прану) он вернётся в свою первоначальную глиноподобную форму. Является частью Забанийи Хассана, одной из марионеток Аозаки Токо и фамильяров Корнелиуса Альбы и является основным компонентом тела Лейсритт. Связан с Первой Магией.

Шестой Воображаемый Элемент

Сила, принимающая форму в соответствии с людскими желаниями (демон). Как и у духов высокого уровня, его форма основывается на образах, взятых у людей. Также является фундаментальным Элементом, как и Эфир, ответственным за воплощение желаний, концепций и других феноменов. Его специализации – воплощение желаний, призывы, одержимости, духовные медиумы. Сетчатка Мистических Глаз Райдер сделана из Шестого Воображаемого Элемента.

Тень (Воображаемые Номера)

Уникальное Элементальное Родство Мато Сакуры и Чародейский Дар. Сила, крайне эффективная против духовных существ, но не столь действенная против тех, чьё тело не сделано из Эфира. Если сдерживающие заклинания клана Мато усиливаются Тенью, есть возможность заключить цель в другом измерении, полностью состоящем из теней. Сакура, используя силу Ангры Манью, может проворачивать такое даже с обычными людьми. 

Элементальное Родство некоторых персонажей:

Клан Аозаки

Воздух

Клан Бартомелой

Воздух

Корнелиус Альба

Огонь

Эмия Кирицугу

Огонь и Земля

Кайнет Арчибальд Эль-Меллой

Воздух и Вода

Клан Мато

Вода

Мато Сакура

Вода и Тень (Воображаемые Номера)

Михаэль Роа Валдамьонг

Молния

Тосака Рин

Посвящённая

Тосака Токиоми

Огонь

Клан Даркхолм

Вода (Лёд)

Фейч Раэд

Огонь

Клан Де Анжелис

Огонь

Аспекты магии

Фундаментальной основой любой магии является так называемая «магия элементов». Магия, в которой маг контролирует, скажем, огонь, если его направленность – «огонь», или воздух, если его направленность – «воздух», является частью магии элементов.

«Аспекты» добавляют определенный смысл магии элементов и значительно расширяют ее возможности. Проще всего понять это на примере аспекта, известного  как «Усиление». Когда аспект усиления добавляется магии элемента Огня, огонь будет жечь гораздо сильнее. В случае же с магией Воды, водяной поток будет более мощным и объемным. Это простейший пример, но на более высоких уровнях, аспект становится даже более явен, чем направленность, которую, в свою очередь, выявить становится все сложнее, с точки зрения стороннего наблюдателя.

http://forumfiles.ru/files/000e/72/d5/66433.png

Хорошим примером можно считать «изменение визуального восприятия», которое Илия использовала на Широ. Можно определить, что аспект ее магии – изменение, но вот какова ее направленность, сказать сложно. Однако неважно, насколько сложно это понять; любая магия определенно основывается на элементальной направленности.

Примеры аспектов:

Рассмотрим примеры нескольким магических аспектов, таких как усиление,  проецирование (копирование) и преобразование. Типы магии, которые усилены аспектами, обладают большей функциональностью и более широкой областью применения. Среди них есть также типы магии, которые имеют высокую степень свободы, сравнимую даже с магией того же аспекта, и не имеют конкретной формы исполнения, как то же усиление.

Как правило, семья магов искушена в каком-то одном аспекте. Это зависит от исследований, которые проводятся в семье многими поколениями, и таинств, которые они вплетают в семейную магическую метку, и таким образом аспект нельзя сменить за короткий отрезок времени. Однако первоклассный маг может иметь несколько аспектов, как например Тосака Рин, которая может использовать аспект «усиления» в дополнение к аспекту семьи Тосака, «преобразованию». Также в отличие от аспектов, «направленность» может применяться только с магией такого же типа, что и направленность мага. Магу, чтобы использовать магию другой направленности, придется сменить направленность, как в случае с Мато Сакурой.

Добавление смысла через аспекты изменяет область применения магии элементов. Способность усиления Широ, не обладающего элементальной направленностью, попадает в особую категорию.

Посвященный может применять один аспект вместе со всеми пятью типами магии (в то время как обычный маг может применять аспект только к типу магии его направленности). ТосакаРин является Посвященной и сильна в преобразовании – это открывает перед ней поистине широкие возможности.

http://forumfiles.ru/files/000e/72/d5/40397.png

Аспекты некоторых персонажей:

Семья/Представитель

Аспект

Тосака

Преобразование

Макири (Мато)

Поглощение

Айнцберн

Поток и передача энергии

Эдельфельт

Преобразование

Бартомелои

Могут всё

Миливанкалион

Процветание

Убийца Драгоценных Камней

Остановка (Сбой)

Гермес Силис Атласия

Будущее (Предвидение)


Составлено на основе канонической информации.
Перевод: Akagi
Редактор: Raven Rutherford

0

3

III. Как использовать магию

Для сотворения магии нужна магическая формула (заклинание, ария). Например, чтобы зажечь огонь, необходимо обратиться к внедренной в мир магической основе и активировать магическую формулу, которая вызывает феномен «зажигания огня».

Чтобы активировать магическую формулу, нужна магическая энергия. Как уже говорилось ранее, магическая энергия получается путем преобразования жизненной энергии с помощью Магических Цепей. Магия делится на две большие категории, в зависимости от того, использует ли маг собственную жизненную энергию (Меньший источник = Од) или же берет ее из окружающего мира (Больший Источник = Мана) для преобразования в магическую энергию.

Полученная магическая энергия проходит по Цепям и посылается в магическую основу, незамедлительно задействуя магическую формулу. В узком смысле, феномен, когда задействована магическая формула, и называется «магией».

Стоит отметить, что магическая формула остается неизменной, вне зависимости от типа Источника. Поддерживаешь ли ты работу генератора своими силами или же ставишь для этого ветряную мельницу – факт того, что «энергия» вырабатывается (разве что будет разница в объеме), никуда не денется.

Магия с использованием Большего Источника

http://forumfiles.ru/files/000e/72/d5/37056.png

Больший Источник есть жизненная сила, наполняющая внешний мир, жизненная сила самой природы.

Жизненная сила в нем такая же, как и в Меньшем Источнике, но ее во много раз больше. Однако объем жизненной силы Большего Источника, который может преобразовать маг, зависит от количества и качества его Магических Цепей, так что всю сразу использовать не удастся.

Также есть предел объему магической энергии, который маг может накопить, так что он не может, время от времени обращаясь к Большему Источнику, накапливать в себе внушительные запасы энергии.

Магия с использованием Меньшего Источника

http://forumfiles.ru/files/000e/72/d5/47182.png

Меньший Источник – жизненная сила самого мага. Это нечто, что существует лишь в его внутреннем мире, поэтому ее можно относительно просто потреблять и, соответственно, просто использовать. Множество магов используют Меньший Источник для выработки магической энергии.

Как следует из ее названия, чрезмерное потребление собственной жизненной энергии может негативно сказываться на состоянии мага. Поэтому маги обычно вырабатывают магическую энергию малыми объемами с течением времени и накапливают ее в своем теле. Объем накопленной энергии разнится от мага к магу, и зависит от его силы.

Свойства магической энергии

Магическая энергия содержится только внутри тела и будучи выпущенной во внешний мир, вновь обратится в жизненную энергию и вольется в Больший Источник. Это также было описано как «испарение».

Магическая энергия склонна смешиваться с флюидами (такими, как кровь или семя) мага, в них она какое-то время хорошо сохраняется после того, как они покинули тело. Поэтому, выпив кровь мага, можно восстановить собственную магическую энергию.

Говорят, что маги, у которых проблемы с деньгами, продают Ассоциации флюиды своего тела, содержащие магическую энергию.

Заклинания (Магические формулы)

Заклинания – действия для сотворения магии, которые необходимы для запуска магической формулы. Будучи произносимыми вслух, их еще иногда называют ариями. Есть два типа заклинаний: «шаговые» и «строковые». Первые совершаются мгновенно, а вот вторые занимают некоторое время. Чем сложнее магическая формула, тем больше нужно строк. Также можно повысить эффект магии, если удлинить заклинание.

Заклинания играют важную роль в самовнушении: они помогают поместить разум мага в состояние, в котором он может эффективно управлять своими Магическими Цепями.

Возможности всех заклинаний заранее предопределены, поэтому сила какого-то конкретного заклинания не изменится, вне зависимости от силы использующего его мага. Однако магические формулы могут различаться. Обычные формулы обращаются не к окружающему миру, а к внутреннему миру мага; они задействуют чародейские процессы внутри тела мага и отражают его природу. Пока формула заклинания обладает особым смыслом и/или несёт в себе набор ключевых слов, остальную её часть маг волен подбирать по своему вкусу Например, есть формула из пяти слов. Смысл заклинания заложен, скажем, в первом и третьем словах, или же они являются ключевыми словами. Маг может изменять остальные слова или даже добавлять новые, главное – не трогать ключевые. Поэтому вполне естественно, когда формулы одного и того же заклинания разнятся от мага к магу.

В заклинаниях присутствуют определенные правила, и если их соблюдать, то можно добавлять к ним что-нибудь свое, повышая тем самым их эффективность. В частности, можно наблюдать различия в одном и том же заклинании в разных школах и у разных магов. Также, из уважения к магии великого масштаба, формулу обязательно должны запускать ритуал или контракт, но поскольку они состоят из бесчисленного количества «шагов» и «строк», то не считаются заклинаниями. Следует отметить, что навык ускоренного произнесения Божественных Слов Кастер могут активировать магию великого масштаба одной строкой, причем эта строка может активировать заклинания со скоростью, быстрее или равной одному шагу.

Одна строка (приблизительно одна секунда)
Заклинания, в которых используется устная речь. Не важно, как быстро их произносить, по крайней мере одна секунда все равно будет затрачена. Две строки создают двустрочное заклинание, три – трехстрочное и т.д., а заклинание становится все больше и больше. Конечно, для каждой новой строки требуется еще одна секунда.

Один шаг (меньше чем одна секунда)
Заклинания, выполняемые одним действием, например, указанием пальца, стискиванием зубов и т.д.
Это самый короткий тип заклинаний, они активируют магию практически мгновенно.
Сюда относится Гандр, который активируется указанием пальца, а также Мистические Глаза, которым достаточно одного лишь взгляда.
Также называются заклинаниями Простого Действия.

Десять строк (мгновенный контракт) (десять секунд)
Метод запуска магии, который позволяет заключить контракт, на который обычно уходит много часов, за десять секунд. Является заклинанием в десять или более строк. Хоть оно и зовется «мгновенным контрактом», десять секунд, как минимум, все равно необходимо.

Навыки, связанные с магическими формулами:

Ускоренное произнесение заклинаний – навык, присущий современным магам, позволяет произносить заклинания в 2 раза быстрее. Таким навыком владеет Аозаки Аоко.

Ускоренное произнесение Божественных Слов – Божественные Слова – Чародейская Теория из Эпохи Богов, когда слова сами по себе имели силу. Сила, позволяющая задействовать магию, не используя Магические Цепи. При использовании Божественных Слов таинства совершаются не через сам процесс, а скорее вследствие прямого приказа. Сила, давно утерянная современными магами.

Земля и магия

Чтобы использовать магию, необходима последовательность, в которой маг, установив контакт с магической основой, внедренной в мир, посылает ей команды и запускает заранее предопределенную функцию. Топливом для этого служит магическая энергия, которую маг должен посылать одновременно с командой.

Магические основы – это теории магии, которые школы «вплетают» в мир, и магия начинает работать в соответствии с этими правилами и системами. Например, магическая теория с самым большим основанием – «Учение Господа» Церкви. Магические основы, внедренные в форме учений и религий, сливаются с духовными жилами (лей-линиями) планеты, и маг, являясь приверженцем одной из них, может творить магию в любой точке мира. Однако, если маг покидает землю, где была внедрена его магическая основа, он теряет поддержку своей земли, и его магическая сила, несомненно, будет уменьшаться.

Надо заметить, что подобное не относится к тем магическим основам, которые не являются учениями и религиями, а стали таковыми в виде традиций, передаваемых из уст в уста; путем ограниченного наследования и т.д. Пока существуют подобные магические основы и их правила, их приверженцы показывают один и тот же базовый магический эффект, независимо от местоположения. 

http://forumfiles.ru/files/000e/72/d5/89611.png

Макири покинули свою родину и переехали в Фуюки, где их магию в результате постигло постепенное вырождение. Для мага покинуть родную землю - значит отступиться от своей магической основы, что очень рискованно.


Составлено на основе канонической информации.
Перевод: Akagi
Редактор: Raven Rutherford

0

4

IV. Другое

Барьеры

Барьер – топографический тип магии. Из праны создаётся своего рода сеть, которую  маг распространяет по местности, будь то участок земли или здание, создавая тем самым мистическую границу, отделяющую то, что находится внутри неё от внешнего мира. По определению, барьер невозможно сдвинуть после того, как он установлен. Барьеры Арайи Сорена – исключение. Самый могущественный тип барьеров делает границей само пространство и находится на уровне, близком к Истинной Магии.

Механика барьеров

После установки барьера, область его воздействия определяет граница, но можно нанести внутри барьера магические печати, чтобы расширить его область и силу воздействия. Кто-нибудь может эти печати убрать, только если техника их нанесения не является из ряда вон выходящей, т.е. не выходит за рамки обычных техник. В противном случае, можно лишь временно ослабить барьер, рассеяв поддерживающую его прану, но его создатель может это исправить, вложив в барьер ещё больше праны. В аниме Fate/Stay Night магические печати легко уничтожаются, однако старые печати создают новые, из за чего барьер способен восстанавливаться со временем.

Поскольку изначально барьеры предназначались для создания убежищ, эффекты, которые можно установить внутри барьера, в большинстве своём направлены на защиту мага. Существуют барьеры атакующего типа, но поскольку они действуют через косвенное магическое воздействие, их эффективность против тех, что способен защитить себя магически, крайне мала.

Продвинутые барьеры работают на подсознательном уровне, чтобы предотвратить их визуальное обнаружение. Но чем большую область покрывает подобный барьер, тем легче его обнаружить тренированному магу. Идеальный барьер никто не способен обнаружить. С другой стороны, легко обнаружимый барьер – признак третьесортного мага.

Примеры барьеров

• Неназванный пример барьера, который установила Аозаки Токо с помощью рунного камня, предотвращающий проникновение духов. Безымянный, завладевший мёртвым телом, оказался способен проникнуть внутрь барьера.

• Авалон, Ро Айас, Кровавый Форт Андромеда и Печать Горгоны являются Благородными Фантазмами с барьероподобными свойствами.

• Территориальные Поля Мёртвых Апостолов – слои барьеров, которыми Мёртвый Апостол скрывает своё логово. Говорят, они способны обмануть саму природу. Схожи с барьерами, скрывающими мир фей. Делают логово недоступным для тех, кто не приглашён внутрь.

• Барьер поместья Эмия – барьер вокруг владений Эмии Широ, который звоном извещает владельца дома о незваных гостях. Очень хорошо сработан, не обладает ни защитными, ни атакующими свойствами, однако является прекрасным обнаружителем. Установлен Эмией Кирицугу.

• Хоноден Рокудзюёнсё – барьер, являющийся частью десятиэтажного дома Огава, состоящего из двух полукруглых зданий, стоящих вплотную друг к другу. Установлен Арайей Сореном, но его создателем является Аозаки Токо. Святилище для Тайкьёкузу, диаграммы абсолютного превосходства. Поскольку у Сорена нет Зеркала Души, с его помощью он смог сделать своего рода воплощение его внутреннего мира.

• Рокудо Кёкай – формируется из трёх барьеров, окружающих мага в трёх измерениях, он «замораживает» движение всех внутри своего периметра, а также скрывает присутствие использующего его мага. Арайя Сорен способен буквально носить его с собой. Со временем он разрушается, а на воссоздание также требуется время. Арайя называет имена Фугу, Конго, Дакацу, Тайтен, Чогё и Окен при его использовании.

• Барьер Рюдоджи – барьер, отторгающий духов неприродного происхождения, установленный в храме Рюдодзи. Если Слуга попытается проникнуть внутрь барьера, то это отнимет часть его сил. Его эффект действует только на границе барьера, но не внутри его самого. Возможно, его установили, когда храм ещё только строился.

Также есть связующая точка с внешним миром, которая функционирует как центральное место прохождения лей-линий, поскольку полное закрытие храма барьером приведёт к нестабильности лей-линий, таким образом делая невозможным их использование. Этой точкой являются главные ворота храма и ведущая к ним тропа, поэтому это единственные места, не покрываемые барьером. Столь специфическое местоположение было выбрано из-за политики монахов храма, поскольку они впускают всякого, кто прошёл через их ворота.

Являясь самой большой духовной землёй в Фуюки, Рюдоджи был выбран одним из четырёх мест призыва Святого Грааля в Прикосновении Небес. Храм является подходящим местом для содержания духовных сущностей, поэтому Кастер сумела избежать исчезновения даже без Мастера.   

Чародейские Дары

Чародейский Дар – этим термином называют особые способности, каким-либо образом связанные с магией. В династии магов их Чародейский Дар ценится так же (а может даже и больше), как и Магический Знак. Самый распространённый тип Чародейских Даров – это те, которые наследуются в клане, однако существуют уникальные врождённые Чародейские Дары, присущие кому-либо одному, коими являются  Мистические Глаза.

Известные Чародейские Дары:

• Клан Эдельфельт: Рудные Весы. Также известен, как Сёстры. Возможность иметь сразу двух наследников, получающих Магический Знак и наследие династии.

• Святой Грааль Айнцбернов: Исполнение Желаний. Способность творить заклинания, ничего о них при этом не зная, пропускать чародейский процесс и творить чудеса, используя лишь прану. Привязан к ограничениям Магических Цепей.

• Клан Фрага: Несущий Богов. Также известен, как Продолжатель Традиций. Остатки таинств Эпохи Богов, присутствующие в форме вируса. Не является наследственной чертой, хранящейся в генах, а своего рода патоген, передаваемый из поколения в поколение. Позволяет воссоздавать и использовать Благородный Фантазм Фрагарах. 

• Котомине Кирей: безымянный Чародейский Дар, использующийся для открывания ран, и позволяющий ему заниматься духовным целительством.

• Мато Сакура: Тень, также известный, как Воображаемые Номера (см. раздел "Направленность").

Фамильяры

Фамильяры – особые помощники магов. Поскольку для мага естественно отгораживаться от обычного общества, использование фамильяров, способных выполнять небольшие и несложные задачи, считается общепринятым. Фамильяр хоть и является совершенно иной сущностью, но рассматривается как часть мага, поскольку они связаны и физически, и ментально. Фамильяры в корне отличаются от тех существ, которых призывают и связывают контрактом.

Природа фамильяров

Есть несколько способов создать фамильяра. Самый традиционный – простой перенос части тела мага, в которой сосредоточено большое количество Магических Цепей (глаза, волосы, кровь и т.д.) в тело мёртвого существа с целью его оживления. Получившийся фамильяр будет обладать Магическими Цепями, которых у изначального тела никогда не было, и будет способен использовать магию, как маг. Однако фамильяр неспособен самостоятельно производить прану, поэтому ей его снабжает маг через их духовную связь. Таким образом, фамильяру нужен хозяин, чтобы тот поддерживал его жизнь и его силы. Следует заметить, что современные версии этого метода обычно довольно слабы.

Более «мощный» вариант традиционного метода включает ещё и добавление души мёртвого человека при создании фамильяра. В этом случае у него сформируется собственная личность, и он будет способен мыслить и обучаться отдельно от мага, обладая при этом его знаниями. Также есть небольшой шанс на проявление необычных способностей. Хорошим примером может послужить Лен, которая не только обладает аспектами суккуба, но и также способна длительное время существовать без хозяина и заключать контракты с другими индивидами, а не только со своим создателем. Однако присутствие собственной личности делает такой тип фамильяров более независимым от мага. Также следует отметить, что создание такого фамильяра не является воскрешением, поскольку сам фамильяр кардинально отличается от того, чья душа была в него вложена.

Фамильяра можно сделать практически из любого существа: собаки, кошки, птицы и т.д. Из человека тоже можно сделать фамильяра, но подобный акт считается… бесчеловечным и не практикуется большинством магов (из-за больших расходов праны).

Также существуют совершенно другие типы фамильяров, например, слизни Корнелиуса Альбы,  магические конструкты или големы типа марионеток Аозаки Токо и духовные существа, как, например, души людей или духи природы.

Следует заметить, что Слуги не являются фамильярами и даже относятся к призываемым существам. Слуг называют фамильярами только из-за некоторых схожестей (духовная связь, зависимость от праны Мастера) и ради формальностей. Слуг следует отнести к особому классу, поскольку призыв Героических Душ невозможен без помощи Великого Грааля, а для контроля обычных фамильяров не нужно использовать могущественные Командные Заклинания.

Возможен перенос сознания мага в тело обычного фамильяра, и большинство магов так и делают, чтобы удалённо управлять фамильяром в разведывательных или исследовательских миссиях. Перенос не является полным, поэтому, если тело мага погибнет, душа умрёт вместе с ним. Невозможно совершить перенос сознания в фамильяра с собственной душой и личностью. Самое большое, на что можно надеяться, - общие ощущения (например, видеть и слышать то, что видит и слышит фамиляр).

Список фамильяров

• Чёрная Гончая – чёрный доберман, любимый фамильяр Корнелиуса Альбы.

• Воин из Драконьего Зуба – фамильяры Кастер. Созданы из драконьих клыков, рассыпанных по земле. В результате получается скелет-воин, получающий прану драконов и знание Земли.

• Призрачная Сущность  – самый мощный тип фамильяров. Слуги очень близки к этому типу.

• Совы  – маленькие аметистовые статуэтки в форме сов, которые Тосака Рин использует для разведки.

• Проецирующее Устройство  – создано Аозаки Токо взамен уничтоженному её сестрой фамильяру. Чемодан с установленным внутри проектором. Он придаёт Эфирной Тени форму ужасной кошки, которую можно уничтожить, только уничтожив само проецирующее устройство. Она также может лечить Токо, обволакивая её.

• Марионетки – особый тип фамильяров, не являющийся жизненной формой. Это скорее мистические конструкты, чьими действиями управляет маг (напрямую или удалённо). Их хозяева известны, как Кукловоды , они следуют философии, что самому магу необязательно быть сильным, ему всего лишь нужно сделать сильное создание. Известные кукловоды – Аозаки Токо, Корнелиус Альба, Ван-Фем и неназванный Мастер Ассасина в 3-ем Прикосновении Небес.

• Марионетки Аоко – пара марионеток, которые Аоко создала, чтобы походить на сестру. Одна – паук , вторая – ворон. Обе могут самоуничтожаться.

• Автоматоны – автоматизированные марионетки с человеческим обличьем. Обычно, использующие их кукловоды не приспособлены для открытых сражений. «Французские куклы» того вышеуказанного Мастера Ассасина были вооружены смертельным оружием для идеальных убийств.

• Демонические Замки – гигантские големы Ван-Фема. Всего их было семь штук, но #5 был уничтожен Белым Рыцарем, Фина-бладом Свелтеном.

• Слизни – созданы Корнелиусом Альбой из Эфирного Сгустка.

• Опечатанная Коробка – ещё один фамильяр Токо, чёрный монстр с тысячей пастей и шиповидными щупальцами, заключённый в коробку. Затаскивает своих жертв в коробку и поедает.

• Теневые Гиганты – фамильяры Мато Сакуры, сделанные из её элемента Тени. При обычных обстоятельствах они очень маленькие, но когда силу Сакуры подпитывают Ангра Манью и Святой Грааль, их размеры значительно увеличиваются, и они начинают действовать как материализованное проклятье. Каждый из них состоит примерно из 1000 единиц праны.

• Мертвецы – фамильяры вампиров.

• Черви – низшие из всех фамильяров. Использовались Мато Зокеном. Если их носитель – мужчина, то они поглощают костную ткань и часть мозга после разрушения его позвоночника (ясное дело, что носителю при этом… ну очень плохо). Если же носитель – женщина, то они поглощают ментальную энергию, выделяемую в результате сексуального возбуждения, созданного воздействием на нервную систему. Обычно они не поглощают плоть женщин, но матка – их любимая пища. Съедают плаценту после того, как доставляют своей жертве настолько сильное сексуальное удовольствие, которое буквально поджаривает мозг.


Составлено на основе канонической информации.
Перевод: Akagi
Редактор: Raven Rutherford

+1


Вы здесь » Fate/Splinters of Wishes » Концепция Магии » Основы Магии